Design Interface
10 KEGUNAAN HEURISTIK
UNTUK DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA
oleh Jakob NIELSEN pada tanggal 1 Januari 1995
1. Visibilitas status sistem
Sistem ini harus selalu menjaga pengguna informasi tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang tepat dalam waktu yang wajar.
2. Menyesuaikan antara sistem dan dunia nyata
Sistem harus berbicara bahasa pengguna ' , dengan kata-kata , frase dan konsep akrab bagi pengguna , bukan istilah berorientasi sistem . Ikuti konvensi dunia nyata , membuat informasi muncul dalam urutan alami dan logis .
3. Kontrol pengguna dan kebebasan
Pengguna sering memilih fungsi sistem oleh kesalahan dan akan memerlukan ditandai dengan jelas " pintu darurat " untuk meninggalkan negara yang tidak diinginkan tanpa harus melalui dialog diperpanjang . Dukungan undo dan redo .
4. Konsistensi dan standar
Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata yang berbeda , situasi , atau tindakan berarti hal yang sama . Ikuti konvensi Platform .
5. pencegahan kesalahan
Bahkan lebih baik dari pesan kesalahan yang baik adalah desain hati yang mencegah masalah dari terjadi di tempat pertama . Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau memeriksa mereka dan pengguna hadir dengan pilihan konfirmasi sebelum mereka berkomitmen untuk tindakan.
6. Pengakuan bukan mengingat
Minimalkan beban memori pengguna dengan benda keputusan, tindakan, dan pilihan terlihat. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dari dialog yang lain . Instruksi untuk penggunaan sistem harus terlihat atau mudah dpt kapanpun.
7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
Accelerators - tak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli sehingga sistem dapat melayani baik pengguna berpengalaman dan berpengalaman . Memungkinkan pengguna untuk tindakan sering penjahit.
8. Desain estetika dan minimalis
Dialog tidak boleh berisi informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan . Setiap unit tambahan informasi dalam dialog bersaing dengan unit yang relevan informasi dan mengurangi visibilitas relatif mereka .
9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa , dan memulihkan dari kesalahan
Pesan kesalahan harus dinyatakan dalam bahasa sederhana ( tidak ada kode ) , justru menunjukkan masalah, dan konstruktif menyarankan solusi .
10. Bantuan dan dokumentasi
Meskipun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi, mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi . Setiap informasi tersebut harus mudah untuk pencarian , fokus pada tugas pengguna , daftar langkah konkret yang akan dilakukan , dan tidak terlalu besar .
Saya awalnya dikembangkan heuristik untuk evaluasi heuristik bekerjasama dengan Rolf Molich pada tahun 1990 [Molich dan Nielsen 1990; Nielsen dan Molich 1990]. Saya sejak disempurnakan heuristik didasarkan pada analisis faktor dari 249 masalah kegunaan [Nielsen 1994a] untuk memperoleh satu set heuristik dengan kekuatan penjelas maksimal, sehingga ini direvisi set heuristik [Nielsen 1994b].
Tujuan Merancang Interface
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI)
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dgn perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yg berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
Fokus IMK
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Rekayasa Sistem
• membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
• membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
• lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
• Fungsionalitas yang semestinya.
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
• Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
• Penjadwalan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya
• Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
• Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
• Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
• Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
• Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
• Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
• Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
• Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
• Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
• Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
• Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Penjadwalan dan Anggaran
• Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran.
• Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
• Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.